第二章 时间与计划(2/2)

作品:《重生之跨国巨头

怎么发展才是方哲最重要的事。

智能手机时代的手机游戏远胜以前简单的贴图和按键操作,无论是触摸屏还是陀螺仪,重力感应器等等一些智能手机独有的功能或器件,都为游戏的多样化和丰富提供了基础。

像过两年就会大火的愤怒的小鸟,植物大战僵尸,水果忍者,神庙逃亡,汤姆猫等等,他们能风靡全世界,离不开智能手机的发展和普及。

08年的移动通信领域,是2g向3g过渡的年代,后世对网速和内存运算以及图像处理要求极高的游戏,现在基本没法做也不可能火。

游戏依附着硬件和软件的发展,经历了从休闲游戏到中度游戏再到重度游戏的发展,抛开硬件基础和网络环境谈游戏,那无异于空中楼阁,不切实际。

眼下方哲拥有的资源,便是方哲脑袋里的游戏开发技术和经验,对未来游戏行业发展明确的认知,对未来科技行业重大革新的了解。只有把这些东西从方哲脑袋里统统释放出去,转化为看得见的资源,方哲才能够借着移动互联网的浪潮,成就自己,make money。

做游戏的话,按现有的条件,只能做简单的,依靠新颖的创意和玩法取胜,现在别人都处在摸索阶段,方哲脑袋里却有许多种好玩儿的小游戏的印象。

摸着良心的说,方哲这算是抄袭了,但是让方哲抛开这些已有的成功案例,自己再去苦思冥想一些新的小游戏的玩法,那也有点儿太圣母了,换做任何一个有理想有抱负的重生人世,基本都不可能抵得住掌控未来,改变时代的诱惑。

然而说归说,做归做。方哲心里这道坎却是很难过去,直到两天后的周四,郁闷了两天的方哲才终于想通,先借着这些创意积累原始资本,等能力足够的时候,再转做游戏发行,凭借自己对大势的了解,做发行比单纯的做研发更有优势,手游行业流量为王,渠道为王,这八个字可不是随便说说。

而之后火起来的其他应用或者产品,像微信,微博,hatsa,滴滴等等,方哲也打算选择其中一部分去做,并且努力凭借自己的优势将它们做到更好,对于那些自己做起来可能更糟糕的,方哲没打算去碰。

对这个世界而言,这一切相关的创意,创造的财富和名誉,都会归属在方哲这里,然而只有方哲自己知道,这些都是他想要更好的生活,想要成就自己所背负的原罪。

在之后的许多年里,方哲每一次成功,都会多一份对前世的愧疚,也正因如此,这一世的方哲才能成为一个慷慨豁达的人,将自己毕生的精力都投入到改变生活,改变家庭,改变国家乃至改变世界的行动中去。

周四的晚上,方哲从楼下超市买了个笔记本,扉页上写了这样一句话:“来自另一个世界的财富。-借鉴人:方哲”

方哲将自己想到的一些未来的名词,产品名称,大事,关键词等等都记在了这个笔记本里,然后罗列出一条近期的简单计划,在之后的日子里也不断补充调整关键词和计划。

首先,距离7月份的ihone3g和astore发布还有1个多月,在这期间自己可以做一到两款独立小游戏,若是放在暑假,一个月的时间方哲足以做出三四款独立小游戏,但是因为在学校还得上课,准备考试,所以一到两款算是比较靠谱和合理的。

而且游戏很小功能简单,测试也容易,靠自己一个人基本就能完成。另外还得给游戏开发之外的东西留足够时间,比如申请开发者账号,了解开发者文档,搭开发环境,提交游戏审核等等。

其次,根据这两款游戏最后的结果也或者直白点儿说看能赚到多少钱,根据钱的多少来决定后面做什么。

方哲是一个十足的务实行动派,敲定简单的计划后,便着手准备游戏开发的准备工作。
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