第二十五章 游戏磁卡(2/2)

作品:《60年代开始的美利坚游戏帝国

1.保存注册用户基本身份信息。

2.能记录用户的金钱点数。支持最多到一百万为单位。

3.能记录用户的一个游戏编号,3位数以内,还有游戏的分值。

4.专用画出来一个比较薄的区域,以供未来的打孔机使用。

“等下,这里面,是纯机械记录数据的?”雷艾伦看着数字显示区是条状纸带一样的东西,终于在短暂的惊喜中,心情换为了“震撼”的状态。第一代游戏机居然还可以这样设计!

雷艾伦所画的磁卡示意图拿给阿尔科恩的时候,是平面的,没有描述他的厚度。雷艾伦从头到尾就压根儿没想到磁卡可以是立体的。同样的,雷艾伦也根本没想到,磁卡也是可以有自己的显示屏的。

但是,当雷艾伦又要在现在性能垃圾,半导体单价又昂贵的时候实现游戏的积分系统。阿尔科恩无数次感觉到了自己在有限性能的游戏机电路设计功能的麻烦与痛苦。为了解决他自己的痛苦,他就异想天开的,把积分显示屏从原来的视频显示屏上搬到了磁卡上面。从而直接节约出了电路里显示数字字符系统的额外设计付出和硬件购买成本。这实现了一个效果:只需要提供给磁卡不同的强度的电流,让磁卡不不停的自己在转盘数字显示的结果上做加法就行了。

机械加法器原理并不复杂,17世纪就有了。这是欧洲人因为没有中国人发明的实用的提升了计算速度的算盘,因为航海世纪的开始,各种远程贸易越来越多,被迫搞出来的人类工具。

而异想天开的发明家阿尔科恩,了解清楚电子游戏的得分几乎只需要加法就搞定的时候,就决定把机械加法器也直接弄到磁卡里面。这种不要求速度和延时的需求,根本不需要逻辑电路来实现。

磁卡会根据电流来源的不同,在数字的不同位置上拨动齿轮做功。然后做功结束,机械数字转盘就会在露在磁卡外面的部分自动固定显示出一个数字。到游戏结束的时候,再来一次电信号读取磁卡里的机械记录的状态。视频游戏机就知道多少积分了,这可以到时候开发雷艾伦之前提过的,但是无法实现的高分(-)系统用。

用机械的方式记录还有一个好处,在这个时代,掌上计算机都没有发明的时代,机械加法器就已经能直接显示出了磁卡上还有多少钱了。这个甚至比后世的小型磁卡都还要优越,因为后世的磁卡需要被机器读取之后才知道多少钱。这个磁卡,两块“显示屏”上,用数字转盘清清楚楚的显示了这磁卡上还有多少金钱点数和积分。

当然,为了玩家金钱的保密。玩家插卡的时候,金钱显示屏的部分是被侵没在机器内部的。这是一个天然保密的设计。雷艾伦不得不为之叫好。

“妈蛋,原来的时间线,磁卡发展的科技树点错了啊。怎么能跟机一起诞生呢,应该跟视频游戏一起诞生,这才是我想要的磁卡啊……”

其他工程师疑惑的看着雷艾伦,他们听不懂雷艾伦在叨念着什么。
本章已完成! 60年代开始的美利坚游戏帝国 最新章节第二十五章 游戏磁卡,网址:https://www.dushuwo.net/5/5202/25.html