260 孤立的星球经济系统(1/2)

作品:《虚拟世界的正确打开方式

来到矩阵公司后,晓奇还更新的一个(游戏)认知是:未来游戏发展的一个方向。

游戏的大小从最初的几,到后来的几,再到后来几百的体积,到了3游戏统治游戏界的时候,游戏的体积单位就变成了了,体积庞大的原因在于耐素材的精细度越来越高,游戏地图越来越大,所有这些游戏素材整合到一起,自然就是以为单位计算的了。

因为耐精度的提高,要给予玩家更好的视觉体验,需要大量运算量用于渲染。

因为素材体积的庞大,调用和处理素材花费的时间会更长,处理所需时间和素材体积成正比的,体积越大,处理时间越长,单个素材调用看不出什么问题,当多个素材需要同时调用处理的时候,芯片计算能力的瓶颈就容易暴露了。

芯片的运算能力当前几乎已经接近瓶颈了,当芯片计算能力达到瓶颈的时候,是不是意味着开发的游戏也会面临一个瓶颈呢?

以后游戏做大一定精度,一定大小就不能再前进一步了?

如果是这样的话!那么游戏要如何突破瓶颈,走出一片新的天地?

晓奇认为六度似乎给出了两个答案。

第一个答案是:游戏类型方向的发展,这一点自然不必多说,是个人都知道这是个新方向,只是因为六度提供相对完美的游戏解决方案,所以这里才特别提及六度的游戏方向。

第二个答案是一种模块化计算的游戏设计理念♀一理念目前正在矩阵公司内部逐步向外普及中。

什么是模块化计算的游戏设计理念呢?

玩家不是的芯片的能力完成不了这么多的计算任务而导致卡顿吗?那么减轻玩家本地的运算量可好?

那么怎么减少呢?

当然是在网络上完成部分运算,然后本地又完成部分运算的解决方案了。

如果仅仅是网络+本地运算相结合的解决方案,它并没有什么稀奇的,别人很早以前就想到过这样的解决方案了,六度阵营提出的解决方案在网络+本地方案的细节上正在大肆的改进中。

改进的方向主要在于集中化运算,天空之城的服务器内,有很多个芯片矩阵,这些矩阵被规定:每个芯片矩阵只负责一个种类的算法。

比如说这样一个游戏场景,人物耐用手枪射击了人物耐,子弹射穿了人物耐,并在墙面上留下了一个弹孔≮这样一个游戏场景中,传统的解决方案是线性一条龙解决方案,从射出子弹,到射穿,,都在块芯片上完成计算。

到了矩阵公司这边,解决方案就不在是一条龙的解决方案了,人物耐有专门计算芯片,场景有场景专门的计算芯片,枪械战斗系统有专门的计算芯片,统合渲染的有统合渲染的专业渲染模块为其服务,本来一个芯片全部完成的作业在矩阵公司这边就被分成了若干个模块。

人物行动的时候,负责场景计算芯片基本上不会有太大运算量的,只有当场景发生损毁事件的那个瞬间,它才全力运算来自其他计算模块投递过来的损毁初始数据。

天空之城的星球经济耐就是这样一个某种程度上孤立于游戏之外的一个系统,它拥有一个自己的服务器,专门处理数十亿个虚拟人物的行为。

如果切换到星球经济系统的视角看到这个系统和游戏的互动,大概就能够理解为何它是相对孤立的一个系统了≮星球经济耐服务器上,每个星球上的各个城市内都对应了若干虚拟人物数据,服务器要做的事情是,根据居民的需求向区域内发送需求请求,比如说需要......发送请求之后,区域内的公司会凭空生产需求满足所需,确遍拟人物能够生存下去。

当有玩家介入这个区域的时候,因为玩家商品的品质和服务权重要高于公司,所以他们会根据自己拥有的资金来购买需要的商品,所谓的需要,事实上也仅仅是给买回来的商品设立一个销毁时间而已,当东西没有了之后,虚拟人又产生需求了。

所以说,星球经济系统就是一个负责数十亿虚拟人的基本生活毕(公司负责凭空变出最低档商品)和虚拟人需求生产的一个系统,这个系统内虚拟出来的人,只会每天都盯着区域面板看着,看着有没有自己喜欢的商品,如果有,就买下来,买回家等着商品销毁后又来买,如此不断重复直到它们死去的那一天为止。

若单单从星球经济系统这个视角来看待天空之城这个游戏的话,完全看不出来他们是在为一个游戏在服务,他们只是根据一些条件计算得到他们想要的东西而已。

有了这组专门的服务器之后,天空之城这款游戏在玩家这边的端口上,就完全不需要操心商品销售方面的算法了,星球经济系统服务器会主动过来买走你的商品。从玩家端口这边的计算量来看,只需要设计到商品订单协议环节就算完毕了,要计算的部分自然减少了很多。

值得一提的是,天空之城的服务器群中,还有一个专门的订单服务器,就是负责星球经济系统服务器与玩家公司系统数据对接的一个中间环节,从游戏内部视角来看,区域订单,就是虚拟人要每天盯着
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